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FRAGILE終わった

1月に買った『FRAGILE 〜さよなら月の廃墟〜』をようやく終えた。

FRAGILE(フラジール) ~さよなら月の廃墟~ 特典 サウンドトラックCD付き

FRAGILE(フラジール) ~さよなら月の廃墟~ 特典 サウンドトラックCD付き

買ってから3ヶ月以上経っているが、トータルプレイ時間は15時間ぐらい。48時間連続プレイとかをしていた昔なら、一度も電源を切らずに終わった時間だ。

内容はともかく、ゲームという表現形式(の固有性)についていろいろ悩まされる作品であった。一応、アクションRPGということで戦闘があるのだが、難易度が低くボス戦を含めて敵との戦闘で死んでゲームオーバーということがほとんどないうえ、敵キャラのバリエーションも数えるほどしかないので、戦う喜びがほとんどない。何のためにアクションRPGにしたのかよくわからない。ただ、“適度”な強さの敵がいる→そこが正しいルートである、というメッセージをプレイヤーに伝達するために敵が配置されているという感じだ。

また、廃墟で拾ったモノの“記憶”がサブストーリーみたいなものとしてちりばめられており、これを“読む”ことで世界観に奥行きを持たせ、雰囲気を醸し出そうとしているのだが、これの中にはメインストーリーにまったくからまないものもいくつかある。音楽のプロモーションビデオで歌詞に関係ありそうななさそうな映像が流れたりするが、構造的にはああいうのに近い感じ。あるいは、小さなストーリーをひとまとめにした小説とかマンガみたいな感じか。いずれにせよ、ひとつひとつは独立した小さな断片を強制的にプレイヤーに読ませることで、全体として「滅びの悲哀」みたいなものを浮かび上がらせようとしている感じ。もちろん、こういう演出は今までもあったが、このゲームはかなり割合が多いような気がする(記憶を読むのにかなりの時間を要するものもある…ので、展開の予想がついてきたら途中からAボタン連打 (^_^;;)。

細かいことを言うとキリがないが(懐中電灯を持ってないのに手が持っている状態になっているのはやめてくれよ、とか)、グラフィックとか音楽とかはよくできていると思うので、もうちょっとゲームのあり方を変えれば傑作になった気がするんだけど。良くも悪くも、既存のゲームやマンガの文法に縛られている印象がある。